离职腾讯创业做AI游戏,获超千万投资,创始人:“再不入局就晚了”

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离职腾讯创业做AI游戏,获超千万投资,创始人:“再不入局就晚了”
8036点击    2025-03-05 14:31

不认同“AI原生游戏”的制作人,做了一款AI游戏


只要导入照片,就可以自制队友,还能和队友无限对话,什么游戏如此自由?


离职腾讯创业做AI游戏,获超千万投资,创始人:“再不入局就晚了”


这是一款名叫《麦琪的花园》的AI沙盒游戏。在一片营地里,玩家和游戏世界中的NPC一起完成冒险,这些NPC可以由玩家导入图片自主生成、设置性格,在AI驱动下NPC能实时生成对话、剧情和语音。


离职腾讯创业做AI游戏,获超千万投资,创始人:“再不入局就晚了”


《麦琪的花园》试用版去年10月13日上线,在没有参加新品节的情况下冲上Steam新品榜,一月内积累了5000愿望单,甚至由于玩家超量涌入,炸服两小时。


该游戏由深圳奥拓盖母(AutoGame)研发,这家公司创立于2023年,其创始人张昊阳曾担任腾讯《和平精英》的技术策划。


AutoGame 是张昊阳第三次创业,他曾涉足过 VR/AR 和 AI 虚拟偶像领域。在腾讯时,他就曾负责《和平精英》中AI相关研发工作,也曾带领团队制作出类似斯坦福AI小镇的游戏《伊甸岛》。


近期,茶馆和张昊阳聊了聊。他不太认同“AI原生游戏”概念,但对AI和游戏的融合颇有独到见解。2023年5月,打算从腾讯离职创业做AI游戏时,他就感觉“入局已经晚了。”


以下是茶馆和张昊阳的对话:


01

腾讯离职,

创业做AI游戏


游戏茶馆:你能简单介绍下自己的游戏行业从业经历,以及《麦琪的花园》这款游戏是如何诞生的吗?


张昊阳:我在游戏行业的经历还算比较丰富。2015 年开始创业,最早做的是 VR/AR 游戏,之后在 2017 - 2020 年专注于 AI 与虚拟人结合的项目。后来我加入腾讯,在和平精英项目中负责与 AI 相关的研发工作,当时和平的 AI NPC、AI 生成代码这些业务都是我负责预研的。


在腾讯期间,2022 年初我就关注到 AI 生成图像技术,当时就在思考 AI 与游戏结合的可能性。2023 年我辞职后,9 月开始构思《麦琪的花园》,11 月正式立项,它是我多年来对 AI 与游戏融合想法的实践成果。


游戏茶馆:《麦琪的花园》用了哪些大模型?成本怎么样?


张昊阳:在AI NPC上,它用大语言模型的确更多一些,我们还有NPC生成、道具生成以及地图生成,依赖于Diffusion Model(扩散模型)。


大语言模型成本其实是越来越便宜了,相反,生图模型成本依然很高。所以,我把它作为付费点卖给玩家,前期专门招募一批付费玩家测试正式版本。玩家也可以理解,因为生图模型需要消耗服务器图像算力,推理成本比较高。


游戏茶馆:《麦琪的花园》开发过程中遇到过哪些技术壁垒?是怎么解决的?


张昊阳:做AI游戏肯定是需要有前瞻眼光的。比如,我们刚立项时,我就提了要做AI NPC生成。但在当时技术背景下,AI生成NPC的能力可控性还是很差,团队成员说你这太大胆了。当时我就说,要用发展的眼光来看,游戏要做一两年,怎么能保证一两年内不会出新的技术呢?比如说,23年底生图领域还没出现抠图模型,但在24年上半年,AI领域的大神,同时也是ControlNet的作者张吕敏提出的LayerDiffusion,帮我们很好的解决了这个问题。再比如23年时大模型的成本依然居高不下,让人怀疑能否真正用在游戏里,如今几番价格战下来,当时的问题已经不再是问题。


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游戏茶馆:从你的亲身经历来看,AI和游戏的融合大致经历了哪些阶段?目前我们处在哪个阶段?


张昊阳:生成式AI和游戏的结合,我认为可以划分成4个阶段:第一阶段叫 AI Novel 时代,基本等同于用AI生成MUD游戏或文字冒险游戏,AI的使用围绕着生成剧情和图像展开,还没涉及到Gameplay(玩法)的部分,比如AI Dungeon或者哄哄模拟器。它是技术不太成熟时的阶段性产物,游戏长线运营的潜力差,但人们却把它称作“AI原生游戏”。


第二个阶段是 AI NPC 时代。无论是大厂如《永劫无间》、《暗区突围》,还是像“逗逗游戏助手”,或者是我们《麦琪的花园》,都在深入研究游戏内 AI NPC 或 AI Bot 给游戏体验带来的变革。用生成式 AI 做 NPC 能改变游戏叙事节奏和玩家交互体验,甚至能改变MMO类游戏的社交生态,在游戏中发挥着越来越重要的作用。用于Bot能力上则能弥补传统强化或监督学习等方法难以泛化的问题,让 AI 变成你的超强队友或对手。


第三个阶段是 AI UGC 时代,AI 将助力玩家更高效地创作游戏内容,在降低生产 UGC 内容门槛的同时提高质量,解放内容生产力,甚至有可能让UGC不再是大DAU游戏的独属。最后是 AIGC 时代,游戏内几乎所有内容都由 AI 生成,这方面的应用可以参考我曾经分享过的“全要素生成”概念,也和李飞飞提的“World Generator”概念很像,到那时,玩家无需自己创建内容,游戏制作人员也不再以内容导向为主,而是更像是提供一个底座,所有的内容都由玩家社区和游戏自行成长而来,游戏也将成为一个真正意义上的“无限游戏”。


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估算来看,AI NPC 的发展相对成熟,大概达到六七成,而 AI UGC 仅处于二三成的阶段,真正将 AI 和 UGC 结合应用的游戏厂商还比较少,预计成为主流还需一两年到两三年时间。


游戏茶馆:AI NPC改变游戏叙事节奏逻辑在哪里?


张昊阳:从 90 年代末到10年代初,游戏玩家存在明显分层,免费玩家为获取游戏体验,常讨好付费玩家,甚至成为付费玩家的 NPC,由此形成特定社交圈子。但现在的Z世代、Alpha世代玩家更渴望游戏主动迎合自己,游戏买量获客成本也水涨船高,游戏内社区形成的成本也越来越高。


二次元游戏虽然能满足玩家情感陪伴需求,但它们是内容导向型,受研发团队的生产力限制。而 AI NPC 的出现,在一定程度上能够解决内容生产力不足的问题。它能被赋予 “人格”,在设计者设定的规则约束下,产生丰富内容,有效缓解游戏内容供需矛盾。借助 AI NPC,玩家不再缺少 “陪伴”,游戏社区也容易向更具个性化和互动性的方向发展。


游戏茶馆:AI NPC的作用一直在被你强调,也是构成《麦琪的花园》的重要部分,但很多人会觉得,NPC起着简单任务发布的作用,过多交互可能不是玩家需要的?


张昊阳:我觉得这是对 AI NPC 非常大的误解。市场上,大多数产品的设计者把重心放在语聊上。实质上,AI NPC 应该被当成一个智能生命体,人与AI、AI与AI、人与人共同形成一个小社会。除了靠大模型实现无限对话外,还要引导 NPC 产生自主行为,学习人类玩家行为,去规划自己一天的劳作、休息、社交,形成 NPC 与 NPC 之间的协作。


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斯坦福AI“小镇”,25个智能体自主恋爱生活


游戏茶馆:很多厉害的玩家能将模型嫁接到游戏中实现类似AI NPC功能,像《逆水寒》等经典游戏也在引入AI NPC,你觉得现在还有必要为了引入AI NPC而重新做一款游戏吗?


张昊阳:太有必要了,我觉得将 AI NPC 接入游戏大家看到的只是冰山一角。像刚谈到的市面上大多数“AI NPC”的案例,仅实现了简单的聊天对话和一定程度上的行为指导功能,并没有深入构建 AI 行为逻辑和深层次记忆反思逻辑。


我们只有从头开始做一款新游戏,将大量的游戏内容和游戏逻辑暴露给 AI,甚至让AI能热更新游戏代码,AI才有机会去学习、生成新的游戏道具、地图和玩法。如果仅仅是在现有游戏上做加法,AI 没办法改变游戏的底层逻辑,也就无法完成更深层的 NPC 人格建构,达成更深层的“智能涌现”。


游戏茶馆:在《麦琪的花园》的开发过程中,开发者主要发挥哪些作用,与传统游戏制作过程有何不同?


张昊阳:传统的游戏制作团队还是存在的,只是我们的开发更侧重于为玩家搭建一个深度融合AI的交互式游戏玩法,当然也需要在制作阶段使用AI提高创作效率和质量。这对团队成员能力提出了新要求,比如,开发人员要学会与 AI 协作,用 AI 写代码、调试;美术方面,我们的AI 技术美术岗位,负责训练模型、搭建管线,提升生成内容的质量;AI策划就更重要了,他要有提示词工程能力,通过设计提示词引导 AI 生成符合预期的内容。除此之外,我们还专门设置了AI算法岗位,比如负责搭建AI记忆库、给AI赋予检索内容能力、部署生图模型及让后端服务和游戏客户端进行通信交流等等。


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我们还发现,做一款AI游戏一定要提早见玩家。只有不断得到玩家真实的数据反馈,才能让AI变得越来越聪明,比如通过分析数据不断改进提示词的方式,或是将真实数据喂给AI提升模型能力,这种反馈不仅是做深度访谈得到的泛泛而谈的建议,而是能切切实实提高游戏质量的。


02

二次元、女性、AI聊天软件用户,

涌入AI沙盒游戏


游戏茶馆:《麦琪的花园》的目标受众是哪些群体?


张昊阳:这可以谈到我们的玩家画像了。我们游戏的几个关键词——“AI”、“沙盒”、“二次元”、“像素”、“冒险”,我们最终的人群是比较符合这几个玩家画像的。


第一,它吸引了很多沙盒玩家,我们的玩家和《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《我的世界》《饥荒》等玩家群体高度重合,并且能占到我们玩家中的六七成;第二,二次元也是我们大部分玩家的标签,二次元玩家的“厨力”很强,在我们游戏上线第二天,就有玩家基于我们游戏内容做了MOD;第三,我们玩家里40%的人都玩过AI聊天类产品,很多玩家都是冲着我们游戏可以捏 AI NPC 来的。


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除此之外,我们没想到的是,女性玩家数量比我们预期多,占到整体的三成左右。这也比较有趣,上线前我们画师忙着画女角色,男角色比较少,所以我们训练的语料库里男角色比较少,哪怕玩家设定性别为男,也可能生成“小男娘”,甚至导致初期我们游戏在女玩家那里“风评被害”。


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游戏茶馆:我们刚刚说到很多二次元玩家喜欢这款游戏,他们也可能把喜欢的其他IP放到游戏里生成NPC,这会必然会涉及版权问题,我们在前期有什么规避措施呢?


张昊阳:首先,我们训练自己模型的语料库都来源于我们画师画的内容。其次我们在用户协议里写了:我们不鼓励玩家生成有版权的IP,如果遭到举报,我们也会第一时间下架这部分内容。但是,如果玩家上传图片生成的NPC自己玩,那其实是UGC范畴,不属于商用,我们作为平台起到监管责任。


游戏茶馆:《麦琪的花园》游戏试用版已经上线一段时间了,收到的反馈中,大家的关注点在哪些地方呢?


张昊阳:我们上线那段时间,因为工期比较赶,确实有很多Bug,玩家当时把我们产品戏称作“屎包金”,“屎”是因为Bug 太多了,“金”是我们沙盒元素还是比较受玩家喜欢的。其实,上线前两个小时,因为同时涌入服务器的玩家太多导致炸服,我们只有对话功能可以用,AI生成NPC能力被挤爆,等我们更新AI生成NPC能力后,一个玩家两周内玩了100多小时,这也是我们比较震惊的。


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我们去年10月13日上线,到10月14日,就登上了Steam简中榜第45名,一个月内积攒了5000多愿望单,目前的数量也在稳步增长,玩家人数跟 steam 愿望单数量成正比,也让我们比较欣慰。


游戏茶馆:正式版打算什么时候推出?


张昊阳:乐观估计应该在今年9月,但整体内容质量打磨、新功能优化、Bug修复,是一个复杂工程,所以需要边走边看。


03

“AI永远不会淘汰人,

只会淘汰不会用AI的人”


游戏茶馆:你多次提到从腾讯离职创办公司,这是否是因为互联网大厂对新技术持谨慎态度?


张昊阳:大厂对AI一定是需要大力投入的。但投入的过程中会比较谨慎,尽管在资金、数据和人才上都有优势,但大厂庞大的组织结构和复杂的决策流程使得创新变得异常艰难,难以跟上市场。


尤其前两年,在降本增效背景下,大厂对新项目的态度往往是,几个月时间能不能取得正收益?这很难让人敢去创新。像在2022年,一部分大厂对于新的机会判断还不明确,给研究AI的部门定位为成本部门,AI工程师/产品经理需要在内部主动推销技术才能算作业绩,导致许多人才流失。有些厂一直秉持后发制人的逻辑,但我个人认为AI生成时代,你不一开始去占据优势,就没办法滚起雪球,成就模型能力越来越强、别人无法取代的地位。


游戏茶馆:如今有不少创业团队和研究团队投身AI原生游戏研发,在你看来,小型团队做AI原生游戏的优势和劣势分别体现在哪些方面?


张昊阳:小团队优势在于成本低和效率高。我们团队可能十几个人工资加起来都不如一个大厂算法工程师。但不代表我们研发能力不如大厂,我们很多员工发表过影响力很大的开源项目,而且我们配合默契,内部效率非常高。


但劣势是什么?资金成本和资源远不及大厂。举个例子,DeepSeek出来后,很多人把它定义为创业公司,我更认同幻方本身也是大厂,前期它搞几十万张卡去做算力研究,一家创业公司就没有这样的能力搞到这么多卡。我也是深刻认识到这一点,所以我们是在做产品而不是做底层技术,否则迟早会被大厂干掉。


游戏茶馆:DeepSeek火了后,引发了很多游戏人将要失业的担忧,但你之前好像对这点比较乐观,为什么?


张昊阳:我始终觉得“媒介是人的延伸”,AI也一样,AI只是拓展了我们能力的边界,把我们变成了一个“超级个体”。就像我之前不会写后端代码,但有了大模型之后,一个网络游戏我能一个人+AI就把所有东西完成了。


在我们团队,我非常提倡大家用AI,比如开发他在做功能前,可以问问AI有没有更好的解决方案,写完代码后,让AI帮忙检查,或者一些重复的业务逻辑可以用AI代劳,美术同学可以让AI给一些参考图,在里面挑选自己中意的点,补齐自己的思维短板。


我觉得AI永远不会淘汰人,只是会淘汰不会用AI的人。从整体效率来说,会用AI的人比不会用的人效率至少提高了10倍,也拓宽了人能力的边界。


游戏茶馆:一开始你就不太赞同我提纲中所列的“AI游戏”的概念,可以展开讲讲为什么吗?


张昊阳:我并不排斥在现阶段把 AI 和游戏结合的产品叫做“AI 游戏”,毕竟 AI 是个新事物,就像 VR 游戏刚出现时一样,大家需要用一个名称来区分这类产品。但我认为,当 AI NPC、AI UGC、AIGC 这些技术成为主流后,“AI 游戏” 这个称呼可能就没必要了,它会成为游戏的一种底层技术,而不再是一个独特的分类。


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我之所以排斥 “AI 原生游戏” 这个概念,主要是行业里劣币驱逐良币的现象。AI 技术火了之后,很多人都涌入游戏行业想分一杯羹,尤其是投资者,觉得游戏变现快,就认为 AI 和游戏结合能快速赚钱。于是,不少不懂游戏的人,也来做所谓的 AI 游戏,但往往只是聊天机器人或 AI 剧本杀之类的东西,这些产品消磨了市场对 AI 游戏的热情。


而且,他们把这些产品贴上 “AI 原生游戏” 的标签,好像做 AI 游戏就得按这个模式来,这严重限制了 AI 游戏的创新。这就好比“Metaverse”,本来是个不错的理念,但被很多投机者利用,和 Web3、区块链乱结合,导致这个“元宇宙”概念被污名化了。真正有志于创造Metaverse的人,反而不会轻易用这个被玩坏的标签。


我们做游戏,不想被这种标签束缚,我们只想让游戏因为 AI 变得更好玩,这才是我们追求的。说到底,游戏的本质就是好玩,能给玩家带来快乐永远不会错。所以,做游戏就得回归本质,把产品做好,让玩家接受,让市场买单。而且我觉得在资本市场不好的时候,还坚持创新的人更难能可贵,这时候往往能孕育出伟大的产品


文章来自于“游戏茶馆”,作者“茶馆小二儿”。


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AI代理

【开源免费】Browser-use 是一个用户AI代理直接可以控制浏览器的工具。它能够让AI 自动执行浏览器中的各种任务,如比较价格、添加购物车、回复各种社交媒体等。

项目地址:https://github.com/browser-use/browser-use


2
智能体

【开源免费】AutoGPT是一个允许用户创建和运行智能体的(AI Agents)项目。用户创建的智能体能够自动执行各种任务,从而让AI有步骤的去解决实际问题。

项目地址:https://github.com/Significant-Gravitas/AutoGPT


【开源免费】MetaGPT是一个“软件开发公司”的智能体项目,只需要输入一句话的老板需求,MetaGPT即可输出用户故事 / 竞品分析 / 需求 / 数据结构 / APIs / 文件等软件开发的相关内容。MetaGPT内置了各种AI角色,包括产品经理 / 架构师 / 项目经理 / 工程师,MetaGPT提供了一个精心调配的软件公司研发全过程的SOP。

项目地址:https://github.com/geekan/MetaGPT/blob/main/docs/README_CN.md

3
AI小镇

【开源免费】ai-town是MIT授权的一个AI虚拟小镇,该项目可以让研发人员轻松构建和定制你自己的AI小镇版本,其中居住在小镇的AI角色可以进行交流和社交。该项目受到研究论文《生成代理:人类行为的交互模拟》的启发。

项目地址:https://github.com/a16z-infra/ai-town

4
prompt

【开源免费】LangGPT 是一个通过结构化和模板化的方法,编写高质量的AI提示词的开源项目。它可以让任何非专业的用户轻松创建高水平的提示词,进而高质量的帮助用户通过AI解决问题。

项目地址:https://github.com/langgptai/LangGPT/blob/main/README_zh.md

在线使用:https://kimi.moonshot.cn/kimiplus/conpg00t7lagbbsfqkq0