如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。

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如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。
8013点击    2026-03-31 14:05

最近看到一个现象,我觉得挺值得聊聊的。


就是各种Agent现在太火了,OpenClaw、Claude Code、Codex等等,还有AI创作类的东西,比如Seedance 2.0、小云雀啥的,也爆火。


这些东西一个接一个地出来,每一个拎出来都是人类历史上从没有过的创造力工具。


很多人花了各种力气把它们装上了,打开了,然后,就没有然后了。


他们开始变得迷茫了,看着光标在那闪,脑子里一片空白。


我知道,这肯定不止屏幕前的你一个人,很多人都这样,我自己有的时候,看到一个新的AI工具,经常也这样。


OpenClaw这波,把这种现象,推到了最高潮。


然后我就在网上看到一种声音,说:


如果你装了OpenClaw帮你不知道干啥,那就是你不需要。


OpenClaw这个词,其实可以代指所有的AI工具。


但,坦率的讲,我觉得这话说得不对。


怎么可能有人不需要AI工具,也不需要Agent呢?很多人其实根本不是不需要,是大家,在繁忙中、在长大中,忘了自己需要什么。


或者用一个更形象的话来说,叫,遗忘了属于自己的创造力。


其实我们可以回想一下小时候,随便给你一堆积木,你能玩一下午,给你一支笔,你能画满整面墙。


那个时候的你,从来不会问“我有没有创造力”这种傻问题,因为那个时候的你,浑身上下都是创造力。


每个人都是。


后来呢?我们上学了,老师告诉你,这道题只有一个标准答案。


你画的画不好看,因为太阳应该是红色的不是绿色的,你的作文跑题了,因为你没有按照模板来。


再后来,上班了。老板告诉你,按照流程来,别搞创新,先把手头的事做完。你的想法不重要,KPI才重要,周报要准时交,PPT要按模板做,汇报要用STAR法则。


如此生活二三十年,直到,大厦崩塌。


一层一层的规训之下,你的创造力消失了,现在,面对AI工具你不知道干啥,其实并不是因为你不需要。


是因为你的创造力被掩埋了太久,久到你自己都忘了它存在过。


我看着还挺伤感的。


因为作为一个做了快十年的设计师,同时又是一个重度游戏死宅,我一直觉得,创造是人的天性,每个人出厂自带的东西,我自己也有一些不成熟的经验,也是之前带设计团队时,激发大家创造力用的。


所以今天这篇文章,我也想分享一下我自己的经验,希望有可能,用这篇文章,帮你找回你的创造力。


我也不知道行不行,但是希望大家给我10分钟时间。


也希望,能对大家有用。


一. 找到那个让你浑身难受的东西


很多人觉得创造力是一种能力,就像编程能力、英语能力一样,有些人天生就有,有些人天生就没有。


但就像我上面说的,创造力,本身就是与生俱来的东西。


创造力,它是欲望。


我自己是UI设计师出身,那一个设计师为什么能想出一个好的界面方案?很多时候,真的不是因为他比别人聪明,单独的就是因为他看到一个烂界面的时候,浑身难受。


就是那种“靠这也太恶心了我受不了”的感觉,这种感觉,我觉得,才是创造的起点。


心理学上有个概念叫认知失调,大概就是说当你的预期跟现实之间出现了落差,大脑会产生一种强烈的不舒服感,然后驱动你去消除这个落差。


创造力的引擎,我觉得,就是这个不舒服感。


我以前带团队的时候,遇到过一种特别头疼的情况,就是你让一个新人去做一个页面,他会问你,“这里应该用什么颜色?那里应该放什么图标?”你跟他说,你自己觉得呢?他说他没有想法。


他真的没有想法吗?不是。


他是没有欲望。他没有“这个东西我今天必须给他做的好看到爆炸”的执念,也没有“用户在这一步一定会懵”的共情。


他只是在完成一个任务,不是在创造一个作品。


但同样一个人,你让他去做一个他自己真正在意的东西,比如给自己的乐队做一张海报,比如给自己喜欢的游戏做一个同人图,他可能熬到凌晨三点都不觉得累,真的,欲望一旦点燃,能力自然就跟上来了。


所以我觉得,找回创造力的第一步,不需要去学什么技巧,而是去找到那个让你浑身难受的东西。


找的方法我自己是这样的。


每天刷手机或者看外面的时候,你一定会遇到两种让你停下来的瞬间。


一种是好厉害好牛逼,这种直接跳过,因为它只会让你焦虑。


另一种是我靠这也太烂了或者为什么没有人做这个???


后面这种,就是你创造欲的种子。


把它记下来。手机备忘录就行,就写一句话,“xx产品的xx功能太反人类了”“为什么没有一个能xxx的工具”“如果这个东西能xxx就好了”。


不用想怎么解决,先记下来就行。


积累到十条的时候回头看看,你会发现一个规律,你记下来的这些东西,几乎都集中在同一两个领域。


那就是你真正在乎的东西。


你的创造力,就从那里长出来。


这一步看着简单,但我见过太多人卡在这里。


他们其实并不是没有创造力,只是,从来没有认真问过自己,我到底对什么不满意。


二. 把范围缩小到一个下午


有了想法之后,大多数人会卡在第二步。


因为想法太大了。


很多人的想法就是,"我想做一个屌炸天的AI产品""我想拍一个巨牛逼的短片""我想写一本无敌的书"。


这种量级的东西,我说实话,除了让你颅内高潮,很多时候并没有什么卵用。


心理学上管这个叫选择过载。


Barry Schwartz在《选择的悖论》里写过,当选项太多的时候,人不会变得更自由,反而会陷入瘫痪,就像超市里有6种果酱的时候,30%的人会买,而有24种果酱的时候,只有3%的人会买。


选择越多,行动力越低。


我们做交互设计的时候,也有过一个叫做7±2的信息块的原则,不能更多,再多的话,用户会认知过载,这时候大脑会宕机。


AI时代,就像给你的就是这种24种果酱的状态,你能做的事情太多了,多到你直接懵逼了,什么都不做了。


解决方法特别简单,是主动给自己加约束。


无限的自由是创造力的敌人,人的大脑从来不擅长在无限可能性中做选择,最擅长的,是在有限条件下找到最优解。


就像我最喜欢的游戏,《塞尔达旷野之息》,游戏里就给你四个能力,磁力、制冰、时停、炸弹,就这四个,然后武器会坏,箭会用完,体力会耗尽,你看,其实满屏都是限制。


但正是这些限制,逼出了无数的名场面操作。


比如你想上一座悬崖但体力不够,你就可以在山脚下点燃一片草地,热气流升起来了,你打开滑翔伞,直接被热气流送上去。游戏里从来没有教过你这一招,但物理引擎告诉你,火产生热空气,热空气上升,滑翔伞可以借力。你自己把这三件事连起来了。


甚至还有风弹技巧,老流氓应该都会,持盾前跳瞬间按下L放圆形炸弹,然后进入林克时间放置方形炸弹,切回圆形炸弹引爆,你就直接进入了引力弹弓状态。


这些,都是在限制之下,玩家自己挖掘出来的。


还有我最近抽空在玩的《宝可梦Pokopia》更是限制极多,一堆我想造造不来了的东西,一堆我想要的宝可梦没有,但这样,反而激发了我更多的创造力和探索欲。


如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。


创造力,很多时候,也源于限制。


怎么给自己加限制呢,其实我觉得也很简单,三个约束就好。


第一个,工具约束。比如这次只用一个工具。无论是Claude Code,或者Midjourney,或者Seedance 2.0,选一个就够了,别贪多。


第二个,时间约束。就一个下午或者一个晚上。绝对不能是一周,不是一个月,就今天下午,比如到晚饭前必须有一个能跑的东西。


第三个,范围约束。只做一个功能,解决一个问题。


三个约束叠在一起,就像塞尔达里你只有三个招式一样。


你相信我,这个时候,你的大脑可能不再恐慌了,反而会开始兴奋了。


我举几个真实的例子。


"今天下午,用Claude Code,给自己做一个每天记录灵感的小工具,就一个输入框加一个列表。"


"今天下午,用Midjourney,给自己的公众号设计一套视觉风格,就出5张图。"


"今天下午,用Seedance 2.0,把梦中的场景做成一个15秒的短视频。"


就这么小,小到你觉得我靠这也太简单了吧。


然后去做就好。


宫本茂做了一辈子游戏,一辈子都在用这一招。


他说过一句话,大意是,好的游戏设计是在一个小房间里找到乐趣,而不是在一片大陆上迷路。


所以任天堂,贡献了这个世界几乎所有最牛逼的箱庭游戏。


创造也是一样。


三. 做一个烂东西出来


接下来是最关键的一步,也是最多人过不去的一步。


动手。


很多人会卡在"我再想想""我还没准备好""等我学完xxx再开始"。


这种想法在传统时代可能是对的,毕竟以前做一个东西的成本很高,改一次代码要好几天,打一个样要好几千块。


但在AI时代,这个逻辑要彻底反过来。


AI把动手的成本降到了几乎为零。你跟Claude Code说一句话,5分钟就能跑起来一个小工具。你跟Midjourney描述一下脑子里的画面,10秒钟出结果。PixVerse v6、Seedance 2.0,一段文字就能生成一个视频。


动手的成本已经低到了历史性的位置。


你不需要想好一个完美的idea再开始了,直接上手做一个粗糙的东西,做完看看,不满意就改,改完再看,再不满意再改。


这个过程在设计行业叫"原型思维"。


对我影响最大的游戏设计师同时也是我的偶像,宫本茂,他做了一辈子游戏,其实也都是这个路子。


他最不喜欢写长篇大论的策划文档,他每次都是先做一个极其粗糙的原型让人玩,好玩就打磨,不好玩就扔。


马里奥最开始,也就是一个在屏幕上跳来跳去的方块。


如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。


其实不只是游戏行业。


经常创业或者做产品的朋友都知道,有个核心概念叫MVP,最小可行产品。不做一个完美的产品去验证市场,先做一个最小的、能跑的东西,扔出去看看用户的反应,然后快速迭代。


道理是完全一样的,先出活,再迭代。


我十年前还在做UX设计的时候,leader跟我说过一句话,"别想了,先画。画出来再说。哪怕画得像屎一样也没关系,屎里面也能找到黄金。"


粗俗,但确实是真的。


因为idea在脑子里的时候,是模糊的、不确定的、你自己也说不清楚的。


但一旦你把它做出来,哪怕最简陋的版本,你立刻就能看到哪里不对、哪里可以更好、哪里是你真正想要的。


做的过程,就是思考,相信我,手比脑子快。


所以,我给一个特别具体的建议。


今天就打开Claude Code,或者你手上任何一个AI工具,把你备忘录里那几条让你难受的东西拿出来,挑一条最简单的,花一个下午做一个最小版本出来。


不要求好,只要求有。


你会发现,当你做出第一个烂东西的那一刻,后面的事情会自动开始自然而然的运行起来了。因为你看着它,你会自然而然地想到"这里要是能加个xx就好了""那个地方的交互应该改一下"。


这些想法,就是创造力。


它不是从天上掉下来的,是从你的第一个烂东西里长出来的。


四. 去其他的领域偷东西


做出了第一个烂东西之后,下一个问题自然就来了。


怎么让它变好?


这一步,我想围绕一个人讲。


1996年《Wired》对乔布斯的采访里,乔布斯说了一段话,大概是全世界被引用次数最多的关于创造力的论述。


他说,creativity is just connecting things。


创造力就是把东西连起来。


如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。


然后他说了一句更重要的话。


“当你问那些有创造力的人他们是怎么做到的,他们会觉得有点心虚,因为他们并没有真的做什么,他们只是看到了一些联系。他们之所以能看到,是因为他们的经历比别人更丰富,或者他们花了更多时间去思考自己的经历。”


你看,他没有说创造力来自聪明,也没有说来自天赋,他说的是来自经历的丰富度。


你的dots越多,能连出来的线就越多,你的线越多,创造力就越强。


这句话被引用了无数次,但很少有人告诉你具体怎么做。


我自己过去的经验就是,方法就三步。


第一步,去不相关的领域收集dots。


我自己就是一个活生生的例子。


我是做UX设计出身的,后来转做AI内容,也就是现在这个公众号。


这两个领域看着差了十万八千里,但我写文章的时候,经常会不自觉地用设计师的思维去拆解AI产品。


比如我写AI看不到爱心那篇文章的时候,别人看到的是一个好玩的现象,但我看到的是格式塔心理学,是交互设计的基石,是人类感知系统和AI感知系统的底层差异。那个角度不是我硬凑的,是我这么多年的设计经验,直觉上感觉是有关系的。


再比如,我玩了这么多年模拟经营游戏,看商业模式的时候,脑子里会自动跑一个资源循环的模型。


这个公司的输入是什么、加工过程是什么、产出是什么、怎么形成正向循环,不就是《城市天际线》还有《戴森球计划》的核心玩法吗?


所以你是程序员?去学学摄影。


你是设计师?去读读历史。


你是做金融的?去养一缸鱼。


不用太认真,也不用考证,就是去接触、去玩、去感受。


第二步,拆别人的作品,把dots连起来。


找一个你喜欢的作品,把它的骨架拆出来。


我自己就是在游戏里学会拆解的,很多时候玩一个游戏不只是通关,而是去想,这个关卡为什么让我死了十次还想再试?这个经济系统为什么让我停不下来?这个思考,其实非常的有意思。


拆的时候就回答三个问题就够了。


它怎么钩住你的?怎么一步步推进的?你在哪个瞬间觉得"卧槽"?


拉片其实也是这样。


拆几个作品之后,你会开始用创造者的眼光看世界了,这个思维一定要有。


第三步,把偷来的结构用到你自己的事情上。


这一步才是关键中的关键。光拆不用,等于没拆。


我自己写文章、做案例的很多技巧,来自两个完全不相关的领域,我觉得可以分享一下。


第一个来自编剧。


比如英雄之旅是很多好莱坞电影的底层叙事结构,一个普通人被召唤去冒险,经历考验,获得宝物,带着变化回到日常。我有时候写故事的时候,结构几乎一模一样。


先说我遇到了什么问题,再说怎么用AI工具一步步解决,最后秀出那个让人"卧槽"的结果。


何同学的很多视频,也是英雄之旅的节奏。


还有一个比如契诃夫之枪。也是编剧理论,说的是你在第一幕挂了一把枪在墙上,第三幕它就得开火。


翻译成内容创作就是,你前面埋的每一个细节后面都得响,我写文章的时候有时候会在开头或者中间留一个小钩子,到结尾callback回来,读者会觉得这是一个完整的作品,不是一堆信息的堆砌。


等等等等,编剧技巧里,其实很多东西,都对内容创作的节奏是有用的。


第二个来自喜剧。


我从喜人奇妙夜里接触到了sketch戏剧,学到了一个叫“升番"的技巧。


就是找到一个好玩的game点,然后一轮一轮升级,每轮都比上一轮更夸张、更出乎意料。


比如经典的《父亲的葬礼》,一轮比一轮离谱。


如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。


这个升番逻辑,我做AI案例的时候用得太多了。


展示一个工具不会一上来放大招。


先展示基础功能让大家觉得还行,再放一个进阶用法让大家觉得有点意思,最后放出一个出乎意料的骚操作让大家觉得卧槽还能这么玩?


一轮一轮升上去,观众的情绪就是这么被推着走了。


你看,编剧、喜剧,两个看似毫不相关的领域,全部被我用在了AI内容创作上。


这就是connecting the dots。


dots不是凭空出现的,是你每接触一个新领域,就在脑子里多放一个。


放得越多,有一天某两个dots之间突然亮了一条线,那就是创造力。


乔布斯还说过另一句话:


你不可能在往前看的时候把dots连起来,你只能在回头看的时候才能看到那些连接。


所以你必须相信,那些dots在未来的某一天会以某种方式连接起来。


你现在去学的每一个不相关的东西,都是在为未来的创造力,存下那个最宝贵的资产。


五. 给大脑留一段什么都不干的时间


上面四步都是做的事。


这一步恰好相反,是关于不做。


我是真的觉得,创造力最大的敌人除了注意力枯竭之外,还有一个东西。


是舒适。


脱口秀行业之前有个很有意思的概念,叫"穷门"。


何广智当年最火的时候,讲的全是自己穷困潦倒的段子,月收入1400块,住在上海北郊,那些窘迫的生活细节被他讲出来,笑中带泪,炸翻全场。


但后来那两季他火了,有钱了,搬进了内环,关于贫穷的段子越来越少,内容开始走低,那些生活的创意和哲学,开始少了很多,从生活泥土里长出来的东西,一旦离开了泥土,就枯了。


不过何广智是一个非常伟大的脱口秀演员,后来逐渐找到了方法,调整了回去,最后,终于夺了冠。


还有大刘刘慈欣,大刘在山西娘子关电厂干了二十多年,那个地方四面环山。但就是在那个看似偏僻无聊的地方,在大东北国企裁员的压力之下,他写出了《流浪地球》,写出了《乡村教师》。


甚至在当时时代背景的心态抑郁之下,大刘的身体出现了一些不良症状,然后庸医告诉他,你患了肝癌,没几天好活了。


于是,在那种面对死亡的终极焦虑面前,大刘彻底放开了创造力。


于是,《球状闪电》,面世了。


再后来,因为娘子关电厂要关停了,2000个员工只能留400个,剩下1600人不知道去哪,那种死亡和生存竞争的焦虑,直接催生了黑暗森林法则。


于是,最伟大的科幻巨制之一,《三体》,诞生了。


再后来,发现是误诊,加上《三体》火了,也有钱了,然后大家都知道的,他的产量急剧下降,网上经常有人调侃,他现在写不出好作品了,主要是没有原单位那种偷感。。。


所以啊,现在创造力的真正燃料,是摩擦。


是你跟现实之间的落差感,是"我对这个东西不满意",是"我的处境必须被改变"。


那为什么我还说,要让你不做呢。


因为焦虑是燃料,但燃料需要一把火来点燃。


那个引擎,就是空白时间。


神经科学里面有个理论,就是当人处于无事可做的状态时,大脑会进入默认模式网络,开始自由联想,把散落的记忆和想法随机连接。


如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。


说实话,这年代,焦虑我们从来不缺。


工作的焦虑,比较的焦虑,落后的焦虑,燃料多得都快溢出了。


我们其实真正缺的,就是那一把火,那个让大脑安静下来把燃料点燃的空白时间。


我们现在的生活,每一秒的空闲都被手机填满了。


等电梯刷手机,坐地铁刷手机,上厕所刷手机,睡前刷手机,大脑从早到晚都在处理外界输入,默认模式网络根本没机会启动。


所以我自己,一直提倡降噪,精选信息,我也是这么做的。


你也可以回想一下,你人生中那些最好的idea,是在什么时候冒出来的?我觉得可能跟我一样,大概率是洗澡的时候、走路的时候、发呆的时候、快睡着的时候。


那些时刻,你的大脑终于有机会处理那些积压的焦虑和想法了。


所以,给你一个非常具体的建议。


每天留30分钟的空白,不用多,就30分钟。


不需要搞冥想那种刻意的空,就是散个步不带耳机,洗个澡多泡一会儿,或者就躺在那里什么都不干。


这30分钟不是让你放松的,是让你的大脑有机会把那些积压的焦虑、不满、想法,自己连接起来,变成创造力。


很多时候你苦思冥想想不出来的东西,相信我。


在这30分钟里会自己冒出来。


六. 只为自己爽


最后一条,可能也是最重要的一条。


当你看到太多别人做的东西之后,你的大脑会启动一个很危险的机制。


那就是,比较。


"这个人用Cursor做了一个网站,比我能做的好多了。""那个人的AI视频质量也太高了,我做出来肯定不行。""这个idea已经有人做了,而且做得比我想的好。"


每比较一次,你的创造欲就下降一点。


比较到最后你得出一个结论,算了,不做了,反正也做不过别人。


心理学管这个叫习得性无助。


Martin Seligman在1967年做过一个很经典的实验,大概就是当一个生物反复经历自己无法控制的挫败后,即使后来条件改变了、它可以逃脱了,它也不会尝试了。


因为它已经学会了无助。


不是你天生无助,是你在反复的比较中学会了无助。


说真的,我自己也有过这种时刻。


我写了三年公众号,有时候看到别人的文章比我写得好,数据也比我爆,粉丝比我涨得快,那一瞬间,真的会有一种"我到底在干个啥啊"的空虚感。


但后来我想明白了。


你创造一个东西,首先应该是为了让自己爽。


我写这个公众号,最开始的动力也从来不是我要做一个大号,其实就是是我发现AI时代,真的有意思的东西太多了,我自己憋不住,我想分享,仅此而已。


我做Claude Code的教程,也不是因为这个选题有流量,这玩意真的没啥流量,单纯的就是因为我自己用得太爽了,不分享出来我难受。


Edward Deci和Richard Ryan的自我决定理论说,人有三种基本心理需求,自主感、胜任感和联结感。


当你做一件事是出于内在兴趣而不是外部奖惩的时候,你的创造力、持久力和满足感都会显著提高。


就像我玩宝可梦Pokopia,我的小岛肯定没有那些大佬设计得好看,但那是我的岛,每一棵树都是我种的,每一个角落都有我的记忆。


你让我跟别人换?我才不换。


你做这些,首先是为了自己开心。


不是为了涨粉,不是为了KPI,不是为了让老板满意,不是为了在朋友圈炫耀。


就是因为,创造的感觉太爽了。


你做的东西可以很烂,但它是你的。


我真的觉得,比什么都重要。


写在最后


写到最后了,突然想到了之前看过的一本书。


叫,《游戏的人》,荷兰历史学家赫伊津哈1938年写的。


如何在AI时代,找回你被埋没的创造力。


他说,人类文明,不是从劳动中诞生的,是从游戏中诞生的。


语言是游戏,诗歌是游戏,法律是游戏,艺术是游戏。


人类所有伟大的文明成就,都可以追溯到游戏的冲动。


我们社会的一切,其实本质上,都是一条又一条的游戏规则。


我们回看小孩子,他们最早的学习方式是什么?就是游戏。


他们没有学什么所谓的理论,是直接上手玩,在玩的过程中,来理解世界的规则。


他们不怕失败,因为游戏里失败了可以重来。


他们也无需计较成本,因为游戏就是目的。


他们也不需要外部动机,因为玩这件事自带快乐。


不怕失败、不计成本、自带快乐。


这不就是创造力最纯粹的状态吗?


我们长大以后,这三样东西好像,全丢了。


怕失败,因为失败有代价。计成本,因为时间精力有限。需要外部动机,因为没有KPI、没有别人的认可,不知道做一件事有什么意义。


但我真的想说。


AI时代给了我们一个巨大的机会。


它在帮我们把这三样东西还回来。


失败的代价?几乎为零。Claude Code写的代码不行?删了重来呗。动手的成本?极低。AI帮你跳过了最枯燥的启动期,你可以直接进入"玩"的阶段。


至于自带快乐。。。


这个得你自己找回来,AI帮不了你。


但我自己的方法,已经都放在这篇文章里面了。


我不知道对大家有没有用,但是我已经毫无保留的分享了,如果能帮到一个甚至是几个朋友,我就觉得已经很开心了。


赫伊津哈说,在游戏中,我们最接近自己。


我深以为然。


去玩吧,去创造吧。


哪怕,只是从一个很小很小的东西开始。


文章来自于"数字生命卡兹克",作者 "卡兹克"。

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