AI互动短剧再添新玩家,ReelCraft试水可玩叙事

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AI互动短剧再添新玩家,ReelCraft试水可玩叙事
9723点击    2026-09-20 15:13

AI互动短剧再添新玩家,ReelCraft试水可玩叙事


让制作决策变成可玩的故事。


海外短剧还在高速扩张。


Sensor Tower今年6月发布的报告显示,2026年第一季度全球短剧App下载量已经超过8.5亿次,同比增长140%,同期应用内购收入约7.5亿美元,同比增长20%。


到了4月,全球用户每天花在短剧App里的平均时间已经达到25分钟,比2025年1月高出85%。


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短剧一边继续扩用户,一边也进入更难的阶段,平台需要让已经进来的观众多看一会儿,也需要让同一批故事创造更多付费机会。


AI 在这里的分工很清晰,多用于素材测试、定向投放与本地化落地,创意开发仍然以人为主。


平台继续抢新增用户时,另一类尝试也冒了出来。最近看到的ReelCraft切入思路和多数互动剧产品相近,让观众在短剧播放途中做决定,再沿着不同剧情继续看下去。


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该产品创始人Yohan Lee为Stanford GSB MBA 2026,曾任TikTok AI Video Product Lead,工作重点和生成式内容、视频创作有关。联合创始人George Gui此前在Google工作,随后加入TikTok,曾任Head of Push Recommend。


两人都做过和视频内容、推荐分发紧密相关的工作,如今却把精力投向了一种更像内容和游戏交界处的产品。


实际体验了ReelCraft目前公开的几部作品,$100 Million for One Night算是页面里数据相对高的一部,里面有3个决策节点和2个结局。


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故事还是海外短剧里很熟悉的霸总、契约关系和情感冲突,区别出现在关键情节。


画面暂停后,用户需要替角色做决定,选择其中一项后继续播放对应片段,后面再遇到新的节点。


这种互动目前还谈不上复杂。比如The Mafia Bride有3个决策节点,最终只有1个共同结局,部分选择主要改变中间经过,几条路径最后仍会汇合。


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创作者很难让每条路径都保持同样的节奏和质量,因此很多互动作品会让部分支线重新合流,把最重要的差异留给少数关键节点。


ReelCraft目前更接近短剧里嵌入一棵小型故事树,用户每次点击改变接下来的一段内容,有些选择影响结局,有些只影响抵达结局的过程。


互动影游通常还会加入更完整的游戏系统,玩家操作对状态和后续内容产生持续影响。ReelCraft眼下仍以短剧观看节奏为主,分支剧情这个词反而更贴近它目前的实际形态。


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除此之外,用户也可以申请创作权限去制作,也可以对已经出现的作品进行二创。


ReelCraft官网还专门整理了一套创作资料,四个skill围绕分支剧情、视觉世界、镜头控制和最终互动测试展开。


其中关于分支剧情的部分写得很细,ReelCraft建议创作者先保住原剧本里的主要矛盾,再挑一个值得交给观众决定的节点。


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对于60秒短剧,ReelCraft给出的示例会先保留共同铺垫,再设置核心选择,为不同选项准备对应结果,并记录选择之后需要延续的状态。


几条剧情之后可以重新汇合,不过角色关系、掌握的信息或者后续可进入的剧情仍然要留下差异。


ReelCraft背后的创作系统也不只处理一条线性的剧本,团队正在让模型生成节点、选项、游戏状态、变量、条件和汇合剧情,同时保留角色状态、前序事件和还没解决的线索。


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另外两个skill更贴近视频生产这件事。创作者先要定好人物、场景整套视觉风格,再把控每一段待生成镜头,确保不同剧情路线里,角色长相、灯光、空间位置还有镜头观感不会突然崩坏。


最后一个skill用来核查做完的互动正片,重点检查不同选择有没有带来可见变化,以及各条路径能否正确衔接。


节点如果碰到关系变化、利益冲突或人物命运,用户才更容易产生继续试另一条路径的欲望。


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互动短剧的核心工作因此集中在剧情结构搭建,生成视频只是把这些结构拍出来。


这也是AI重新进入互动叙事之后比较有意思的变化。传统互动影视早就存在,观众做选择、多结局和隐藏路线都不算新颖的设计。


其他团队已经在尝试更开放的玩法,CastLoop的产品逻辑更接近实时生成。


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用户看到关键剧情后可以选择系统给出的选项,也可以直接输入自己想做的动作,AI再继续生成后面的故事。


并且AIGC目前改变得更明显的还是内容生产,内容分发还没有出现同等幅度的变化。


互动视频、低成本生成和世界模型列为视频领域仍然很早的方向。


短剧里的分支选择刚好碰到消费端这一层,平台不只负责给用户推下一集,用户也会影响下一段会播什么。


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海外团队对这件事的兴趣,也越来越偏向观看结束后的参与。Character.AI今年8月公布了旗下微短剧Last Summer上线一个月后的数据。


前6集免费,看到第7集的用户里超过10%付费继续观看。成年用户看完整部剧后,超过40%又打开了角色聊天或浏览演员角色页,而进入聊天的人里有25%之后又回来聊了多次。


短剧平台一直靠悬念、一集接着一集解锁留住观众,互动玩法又多了一个理由让人反复回看。当制作技术门槛变低,新的行业难题慢慢凸显出来。


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故事图设计


ACM CHI今年4月有一份互动叙事相关研究,里面提到大模型能帮作者搭建复杂故事,可分支一多,想要全程稳住剧情逻辑并不简单。


团队尝试用故事图、场景卡片、条件变量去管理互动故事。研究结果显示,用这套结构组织互动叙事更容易,生成的故事结构评分也更高。


短剧已经拥有大规模用户,AI视频也在持续降低生产门槛,互动叙事最昂贵的一部分正在变轻,一些旧玩法因此有机会重新被拿出来试。


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Vizzy Labs此前做的产品也让这次尝试多了一层联系。公司早期的Vizzy AI是一款广告视频搜索和分析工具,面向创作者和营销团队提供creative research、storyboard analysis、脚本提取和热门视频库。


后续又延伸到UGC营销,AI会分析趋势、寻找创作者、复盘表现并处理结算。


Vizzy Creators则面向普通创作者,用户接收品牌brief和参考视频,完成拍摄并通过品牌审核后获得报酬。


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这几款产品串起来以后,团队长期关注的事情很稳定,视频为什么吸引人,什么形式更容易传播,创作者怎样更快生产内容,平台怎样根据反馈继续调整。


ReelCraft则把这种对视频反馈的敏感度带进娱乐产品,研究对象也变成了剧情节点和用户选择。


在融资方面,Vizzy Labs近期公开信息显示,公司获得金沙江创投支持,种子轮融资超过4000万元人民币。


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短剧行业此时更值得注意的是用户时间已经越来越长,平台也在寻找新的停留理由。


Sensor Tower在今年的报告里已经把下一阶段的关键词放到用户参与、变现和本地化,下载量高速增长后,平台越来越需要想办法让用户停留更久,也要让同一批内容产生更多价值。


新的产品再进入这个市场,仅靠多生成几部剧很难形成记忆点,互动至少提供了另一种玩法,让同一个故事拥有重玩理由,也让观众在播放过程中多一次主动动作。


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ReelCraft目前公开的内容仍以竖屏互动短剧为主,先用选择节点、剧情路线和不同结局测试这套玩法。


一段视频播完不再是唯一终点,用户点下的选择会继续改变后面的观看过程。内容也不再只是一个已经完成的结果,它会留下可以被再次触发的部分。


互动短剧要增加的价值也很清楚,让同一段故事拥有第二次被打开的理由。用户愿意回到某个节点重走一次,分支剧情才不只是播放器里的几个按钮。


文章来自于微信公众号 “虾蛄AI”,作者 “虾蛄AI”

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