你应该听过这个古老的民间故事,如果你是山鲁佐德,你如何让自己见到第二天的太阳?
独立工作室Ada Eden开发的《1001夜》,一款让AI扮演国王的叙事游戏,已经为我们搭好了戏台。
但你的任务,不再是感化国王,和他白头偕老,而是将言语化为刀刃,刺入他的心脏。
我们试玩了游戏的Steam Demo,并且和Ada Eden负责人、《1001夜》主创起司聊了聊。
她本科毕业自清华美院,目前在英国读博士,喜欢和游戏NPC、语音助手聊天,对捏聊天机器人情有独钟,从GPT-2就开始设计AI对话游戏。从《1001夜》和起司身上,我们可以看到和AI相处的另外一种模样。
打败那个AI扮演的爹味国王
在《1001夜》的设定里,玩家扮演的山鲁佐德,为国王讲故事,由大语言模型(智谱GLM)驱动的国王会接话,续写玩家的故事。
你来我往的交锋中,玩家需要诱导国王说出刀、剑、盾等关键词,将武器化作实体,集齐4把武器,打败国王,完成复仇。
因为有了AI,武器卡牌、场景、战斗台词等内容,都是实时生成的,由故事内容决定。这便是游戏的一大乐趣所在——每个故事、每个武器都独一无二。
注意场景跟随卡牌变了
同时,提示词规定了,国王傲慢而暴躁,崇尚武力征服,喜欢和自己性格相符的故事。玩家们概括,就是“很爹味”,总和自己抢笔,按他的喜好篡改故事走向。
所以,国王不会被轻易蒙骗,如果玩家的故事不合逻辑,过于现代,让他理解不了,或者刻意地提到武器,动机昭然若揭,他很可能会失去耐心。当耐心降到零,山鲁佐德会被杀死。
顺着国王的脾气讲故事,还是硬塞给国王他不想听的故事?这是每个玩家的自由,也是人类与AI之间的博弈。
起司说,有些玩家会知其不可而为之,努力让国王接受爱情故事,“如果你很强烈地想要维持自己的故事,那么你就需要花更多时间和他周旋,说服他”。
实践表明,有时候冒犯了国王,反而更能从AI身上看到像人的部分。
我给国王讲电竞小说的情节,他明显不耐烦,也不试图理解。或许穿越到现在,这位国王也是认为游戏有毒的封建大家长作风。
当我讲到金庸小说里“武林称雄,挥剑自宫”的《辟邪剑谱》,国王更是火冒三丈,不能容忍别人挑战他的男性威严。
如果担心摸不准国王的性格,通关有个小技巧——反客为主,倒反天罡,让国王讲个故事给我们听,他很可能会自觉说出武器的关键词。
起司观察到了这个现象,她其实可以加些限制,但看到大家都玩得“挺欢乐”,还在小红书等社交媒体晒出来,那么也未尝不可。
不过,《1001夜》可以获取的武器不多,可能会限制玩家的发挥——包括彩蛋在内,主要是国王身后的这些武器类型,剑、矛、刀、盾、斧子。
偷看国王的武器,也会让他失去耐心
经过实测,弓箭、流星锤不行,游戏会提示玩家及时转变策略。起司解释,每种武器都要做模型、动画,美术忙不过来,以后会逐步增加。
集齐4把武器,玩家就会进入战斗界面,和国王互砍几个回合,将其就地正法。
每次游戏结束,都会生成一本记录,总结故事、武器、结局,并给山鲁佐德一个和故事相配的中二称号。
通关的常规套路,是怎么方便提到武器怎么来,比如讲战争,但让起司印象深刻的,是那些意想不到的故事,秦始皇、哈利波特、大明王朝、高考语文、沙威玛传奇……
还有把知识学杂了的玩家,让国王帮自己玩《苏丹的游戏》,这也是一个《一千零一夜》题材的游戏,带卡牌元素,玩家给国王讲规则,让国王做决策。
起司发现,从头编全套的故事有点难,但很多玩家都可以做到,给国王复述自己熟悉的故事或者游戏剧情,她觉得这样也很有意思,国王续写的故事,可能会神预言,也可能和原来的故事反差很大。
其中一个玩家,给国王讲甄嬛传,刚开头,国王就代入了自己,问玩家是不是讽刺自己薄情寡义,但当故事继续下去,国王还能预测甄嬛传的剧情走向。
AI的开发者不能完全掌控AI的行为,无法穷尽玩家和AI聊天的方式,玩家自己也不能决定故事的走向,不知道自己能不能说服AI。
和AI对话最美妙的,或许正是这种千丝万缕的可能性。
告诉玩家AI怎么被使用,是AI原生游戏的责任
显然,在《1001夜》里,AI扮演了关键的角色,在闻AI色变的氛围之中,尤其起司所在的艺术和游戏圈里,不免产生了一些争议的声音。
“美术不会用了AI‘尸块’吧,用癌的游戏我不玩”“是不是拿我的对话训练AI”“会不会侵害其他艺术家的权利”,起司很理解玩家面对AI恐慌的心情。《1001夜》是一个关于创作的游戏,被吸引的玩家,对创作往往都有自己的坚持。
国外艺术家对于AI的态度,可能更加抵触。起司开玩笑说,在国外发表演讲,尤其和其他艺术家交流时,会先叠甲,介绍自己是美术生,让对方知道自己“不是坏人”。
起司既是艺术家,也是AI研究者,她其实最了解怎么使用AI省力,但她走了一条更难的路:找到一个使用AI的尺度,平衡游戏需要的效果和外界的情绪。
Ada Eden对如何使用AI的说明
《1001夜》固定的剧情和NPC对话,是预先写好的。游戏里所有静态的、传统的游戏美术资产,包括角色、场景、CG、UI等,也都是人类艺术家制作的。
但没法预制的部分,只能由AI实时生成,包括国王回复玩家的文本,以及因人而异的武器卡牌和场景。
也因此,起司把《1001夜》定义为AI原生游戏:用生成式AI实现核心玩法,不用AI,游戏机制就不能成立。
目前,国王回复、战斗台词等文字,用智谱的GLM模型生成,相比GPT,GLM的中文稳定程度更好。
至于卡牌、场景等实时文生图的部分,《1001夜》仅用团队内部美术,训练了专属的风格模型,AI只会生成原创的游戏画风,不会模仿其他艺术家,确保了训练素材的来源和生成内容的安全稳定。游戏还获得了开源图像处理技术Pixelization的授权,让图像保持像素风格。
《1001夜》的小红书评论
同时,起司也一直在思考,怎么让AI的使用更温和,减少潜在的问题,更能被大家接受。
按起司的话说,“但凡是人类创作者能做的,我们全是手工做的”。
起司不知道,这是不是一种标准答案,或者好的做法,但她认为,一个讲创作的游戏,至少要呈现出明确的态度,和玩家讲清楚怎么使用AI,“这是游戏责任的一部分”。
每个未被实现的创意,都在等待一个成熟的时机。
《1001夜》从2020年就开始开发,早于让AI对话成为日常习惯的ChatGPT。起司对AI对话游戏的兴趣,又有更加漫长的前因。
起司从小就喜欢视觉小说这类文本量大的游戏,看游戏里的文案,尤其喜欢和NPC(非玩家角色)聊天,虽然她也知道,这些都是提前写好的。
2011年,苹果语音助手Siri的出现,更让起司觉得新奇,Siri用自然语言交互,对话比NPC更灵活,甚至让她联想,这种技术,是不是可以用到NPC上面。
在清华美院读本科时,起司决定,动手设计聊天机器人。然而,当时对AI的普遍认知就是“笨”,和AI对话这件事,大多数人没有什么期待,也不认为值得去做,“因为大家接触到的顶多也就是Siri”。
但起司认为,设计聊天机器人,和设计游戏角色很像,不是一定要多么聪明,只要表现出一些人性,那也很有意思。本科到硕士期间,她做了很多奇奇怪怪的聊天机器人,其中就包括了《1001夜》。
回望这4年,《1001夜》的发展脉络,精准地踩中了技术的鼓点。
最开始,《1001夜》是起司硕士游戏课程的作业,2020年底有了第一版demo。当时,用的是“ChatGPT的奶奶”GPT-2,算力有限,效果也差,投喂了短篇小说后,勉强可以用英文说出人话,接着玩家讲故事。
21年底,起司联络到了彩云科技,这家公司旗下的彩云小梦是个智能写作AI,用户开个头,它就能续写故事,这完美契合了起司的需求。游戏从此受到了关注,发表了第一篇论文,被邀请在美术馆展览。团队还做了一个装置,可以把故事打印出来,玩家都很喜欢。
2021年,早期的1001游戏及装置
但这时候的国王,还是不够聪明,只能执行单一的任务:讲故事,没有办法判断玩家的故事质量,也没办法判断玩家是不是在骂它。然而,就算玩法基础,也有很多玩家愿意投入到游戏之中,“因为觉得很有回报感”。
这验证了起司的想法,回应了她当初对聊天机器人的设想——虽然技术有限制,但用生成式的方式产生故事,是一个鼓励玩家创作的游戏机制。
2022年底,ChatGPT发布,随后,各种大模型逐渐面世,很多问题自然而然地被解决了。AI不再只是一个续写机器,而是一个有性格的国王,“只要提示词写得对,基本上它都可以按照我的设计来行事”。
同时,文生图模型也在成熟起来,起司觉得,时机到了,《1001夜》可以发展成一个完整的独立游戏,被更多人下载和游玩。
2023年初,起司成立了工作室Ada Eden,以世界上第一位程序员Ada Lovelace的名字命名,成员在10个左右,包括程序员、策划、美术、音乐人,基本都是“从网上摇来的朋友”,挤出业余时间做游戏。
团队成员
和普通的游戏团队不同,Ada Eden的每个成员都得懂点AI,不仅是程序员,策划也要配合写一部分的提示词,调教AI,确保生成的内容符合逻辑,保持游戏的文风。
《1001夜》像素风的美术风格,也是一开始就确定好的,因为起司自己很喜欢像素游戏,“玩过很多游戏,才会喜欢像素风格,也会吸引到同样审美的玩家”。
2020年,《1001夜》没有涉及AI生成图像,不过,起司当时有隐约的感觉,像素风可以很好地包容生成式的美术内容,所以一直沿用下来,真的进入AI生成的时代。
因兴趣而起心动念,因技术的发展而不断打磨成品,从纯文字到多模态生成,今时今日的《1001夜》,有些像世界线完美收束的产物。
Ada Eden受邀参加各类展览,包括2024的科隆游戏展。近期刚完成在德国多特蒙德的展览
以前,起司介绍自己的时候会说,“我是一个艺术家,但我是做聊天机器人的”,大家可能还是很困惑,但现在,她可以直接说,“来玩一下这个和AI对话的游戏吧”。
AI对话游戏,其实是个很大的类目,也有一些爆款诞生,比如,说服AI女朋友让自己出门的《病娇猫娘AI女友》、玩家扮演吸血鬼欺骗NPC开门的《Suck Up!》。
但《1001夜》又是另一种类型。在起司看来,它更像是写作。
一千零一夜的故事原版是,山鲁佐德和国王终成眷属,但这个结局让小时候的起司很困惑,国王明明十恶不赦,为什么却能有个俗套的美好结局。
《1001夜》以AI对话游戏的形式,解决了这个疑惑,让玩家讲述一个又一个故事,改变原有的现实。
10月24日,《1001夜》在Steam发布了可以试玩的免费Demo,但Demo只呈现了不到正式版20%的基础玩法。Demo通关之后的动画也暗示:只熬过一个夜晚是不够的。
起司透露,在正式版里,故事线和任务将更加丰富,女主角会回溯时间,和之前死去的女孩一起协作。她想做的,是一个完整的叙事游戏,包含不同的章节。
作为一个研究AI的美术生,起司被很多人问过“画师会不会失业”,也听过很多“AI取代人类”的宏大叙事。她理解大家的担忧,但也对造成这种印象的现状感到不满,“目前技术缺乏监管,又经常被滥用,造成了大家对AI的负面印象”。
但她也清楚,自己的看法无法代表其他画师和创作者,她只能尽力而为,让大家看到AI应用有趣的一面,“给技术讨论贡献一点点独特的声音”。
《1001夜》里的山鲁佐德,努力改变国王安排的命运,她愤怒,她不接受,她要讲自己的故事。同时,她所讲的故事由人类发起。没有玩家,就讲不出这么多美好的故事。
起司希望,《1001夜》可以让玩家意识到,原来AI可以有这种玩法,原来自己讲述的故事和产生的剧情,可以在游戏里产生意义。
她已经“折腾”了AI很长时间,也会折腾下去,继续回答她心中的、更具体的问题——如何用AI打造好的作品,带来从没见过的体验,甚至让人获得智识上的满足感,“AI是一种特殊的讲故事的材料,我对此非常坚信。正是因为技术发展太快,好的故事才会像水晶一样清澈而珍贵”。
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