我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏

AITNT-国内领先的一站式人工智能新闻资讯网站
# 热门搜索 #
我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏
9546点击    2026-05-18 10:24

当下,在Codex、Claude code等AI产品,对设计、代码等行业碾压过后,AI又对游戏这个复杂行业“降临”了。


这不,我做了一个挺有意思的实验:用Codex + Unity 6,从零搭了一个第三人称科幻小游戏原型,名字叫Musk Escape Mars


没有任何游戏行业学习和实习经验,相当于从零开始的小白,利用AI操作主流的游戏引擎,制作了一个3D开放世界类游戏。


游戏设定很直接:


马斯克被困在火星沙漠遗迹和人类前哨基地之间。远处,一场火星尘暴正在逼近。玩家必须在 30 秒内收集 7 个能量核心,返回星舰发射平台,启动星舰火箭🚀逃离火星。


演示视频如下:


我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏


整个过程最让我有感触的地方,不是最后这个 Demo 有多复杂,而是整个开发过程几乎都可以通过自然语言和 Codex 协作完成。


我描述玩法、场景和交互目标,Codex 负责把它拆成 Unity 6 里的项目结构、C# 脚本、场景对象、材质、UI、粒子效果和游戏逻辑。


这让我第一次比较直观地感受到:


AI 编程工具已经不只是“帮你写代码”,而是在逐渐变成一个能参与原型搭建的开发助手。


我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏

图:为项目生成的火星沙漠天空背景


01

从 Musk Escape Mars 开始


我给 Codex 的方向很明确:


做一个 Musk Escape Mars。


马斯克这个角色,让整个设定更有想象空间。


原因很简单:火星、星舰、AI 编程、Unity 游戏原型,这几个东西放在一起,本身就有很天马行空。


我还让 Codex 调用图像生成能力,做了一个半写实动漫风格的马斯克火星探索者形象。


后续又继续调整宇航服、身份标识、HUD 头像和场景氛围,让些UI元素更贴合 Musk Escape Mars 的设定。


这个过程很像真实开发里的美术迭代。


第一版能表达概念,但不一定好看。


发现问题后,再回到模型、材质、比例和视角里继续修。


AI 能很快给你方向,但哪些东西适合放进 3D 场景,哪些更适合放在 UI 里,还是需要人来判断。


我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏

图:为Codex调用GPT Image 2 的生图能力所生成的游戏概念图


02

一个30秒的火星逃生任务


Musk Escape Mars 的玩法并不复杂,而是一个很紧凑、目标非常明确的任务。


玩家进入游戏后,HUD 上会显示:


TIME / CORES / OBJECTIVE


任务很清楚:


抢时间,找核心能量块,回星舰,逃离火星。


玩家可以用 WASD 移动,Shift 冲刺,Space 跳跃,鼠标控制第三人称视角。整个操作方式尽量接近常见第三人称游戏,降低理解成本。


我希望这个 Demo 一开始就有压力,而不是只是让玩家在火星场景里闲逛。所以核心设计放在三件事上:


倒计时、能量核心、星舰逃离。


30 秒倒计时提供紧迫感,7 个能量核心提供行动目标,星舰发射提供明确结局。


将任务逻辑发送给Codex后,它就操作Unity进行游戏搭建。全程不需要人操作复杂的Unity界面,Code的computer use替你完成这一切。


最后的结果,它就不是一个单纯的 Unity 场景展示,而是一个有开始、有过程、有结果的小游戏。


我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏

图:为Unity中的scene编辑界面


星舰发射,让游戏形成完整结果


逃生任务需要一个清晰结尾。


所以我让 Codex 加了一艘可以发射的星舰。


它用 Unity Primitive 拼出了白色巨型火箭、黑色舷窗、引擎灯、喷焰、烟雾和起飞动画。


玩家收集满 7 个能量核心后,回到星舰旁按 E,星舰会点火、喷烟、升空,进入飞船逃离火星。


这让整个任务形成了闭环:收集核心 → 躲避尘暴 → 对抗外星生物 → 返回发射平台 → 启动星舰逃离。


对一个小游戏原型来说,这个闭环非常重要。没有结尾,它只是一个场景。有了星舰发射,它才像一个完整任务。


我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏

图:为游戏中星舰发射成功的画面


03

Codex + Unity 6 的开发感受


这次最值得说的,其实是 Codex 调用 Unity 6 进行开发的便捷感。


Unity 本身并不是一个上手特别轻的工具。它涉及场景层级、组件系统、C# 脚本、材质、碰撞、动画、粒子、UI、输入系统、打包设置等一整套流程。


对很多非专业游戏开发者来说,真正难的往往不是某一行代码,而是“学习半年的时间成本”,以及每个功能该放在 Unity 的哪个系统里实现。


但这次用 Codex 协作后,感觉门槛被明显降低了。


我不需要一开始就完全掌握 Unity 的每个模块,也不需要把所有脚本、组件、材质和场景结构都手动串起来。


更多时候,我只是在描述“我要什么体验”。


比如:


我要一个第三人称火星逃生游戏。


我要 30 秒倒计时。


我要 7 个能量核心。


我要尘暴逐渐逼近。


我要外星生物守护核心。


我要玩家打死敌人能奖励时间。


我要收集完核心后启动星舰逃离。


Codex 会把这些需求拆成 Unity 里的具体实现。


它会生成 C# 脚本,创建 GameObject,配置碰撞检测,写 HUD 逻辑,搭建场景结构,处理粒子效果,甚至用基础几何体拼出火星基地和星舰模型。


这就是我觉得比较有冲击力的地方:


AI 不是只在某个文件里补全几行代码,而是在参与整个游戏原型的搭建。


它同时理解玩法、脚本、场景、材质、UI 和反馈效果。


当然,这还远远不是“AI 一键做游戏”。


但它确实把从想法到可运行原型的距离压缩了很多。


我用 Codex + Unity 6 ,做了一个「 Musk Escape Mars 」3D游戏

图:为和CodeX的对话打磨游戏细节


04

小结


以前讲 AI 编程、讲 Codex、讲 Unity 6,很容易停留在概念层面。


但当我真的做出一个小游戏:马斯克在火星收集能量核心,躲避尘暴和外星生物,最后启动星舰逃离。


这个案例本身就已经说明很多问题。


未来的游戏开发,未必是 AI 替代开发者。


更可能是创作者用 AI 把想法更快变成可运行、可交互、可继续迭代的东西。


文章来自于"鲸选AI",作者 "鲸选AI"。

AITNT-国内领先的一站式人工智能新闻资讯网站